ここは「床井研究室」のアーカイブです。管理人の退職に伴い、職場のサーバで運用していたものを、ここに移しました。tDiary から GitHub Pages に変更したので、以前に頂いたコメントは失われています。また、内容も一部変更しています。修正等がありましたら PR でお願いします。
記事一覧
- 2026/09/01 - ブログをアーカイブしました
- 2025/07/27 - シェーダとのデータのやりとりサンプルプログラム
- 2023/11/15 - RealSense (3) メッシュ化した点群を Geometry Instancing で描いてみる
- 2023/10/28 - RealSense (2) メッシュ化した点群を Forward Rendering で描いてみる
- 2023/10/27 - RealSense (1) SDK の Unity Package の使い方
- 2023/06/04 - セパラブルフィルタ
- 2023/01/22 - Unity のメッシュ
- 2019/06/03 - メディアデザインセミナー1
- 2019/06/02 - Oculus Rift に図形を表示するプログラムを C++ で作る
- 2018/10/18 - 粒子のレンダリング (2) ポイントの移動
- 2018/10/14 - 粒子のレンダリング (1) ポイントの描画
- 2017/05/29 - GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1)
- 2016/12/31 - SSAO ベースの SSRO 付きライブ放射照度マッピング
- 2016/12/03 - 魚眼レンズ画像の平面展開のサンプルプログラム
- 2016/08/31 - 矩形の描き方
- 2016/06/29 - 魚眼レンズ画像の平面展開
- 2016/02/06 - NuGet による freeglut / GLFW / GLEW の組み込み
- 2015/11/25 - メッシュを使った図形描画
- 2015/08/28 - 放射照度マッピング (2)
- 2015/08/26 - 放射照度マッピング (1)
- 2015/06/07 - 投影テクスチャマッピングとシャドウマッピング
- 2015/05/29 - GLFW3 を Linux Mint にインストールしたときのメモ
- 2015/01/05 - 髪の毛 (3)
- 2015/01/01 - 髪の毛 (2)
- 2014/12/28 - 髪の毛 (1)
- 2014/09/13 - Oculus Rift でリアルタイムボリュームレンダリング
- 2014/09/07 - 地理院地図 3D を Oculus Rift で見てみる
- 2014/08/26 - 第5回 フレーム間差分
- 2014/08/05 - 第4回 背景差分
- 2014/08/01 - 第3回 ワーピング
- 2014/07/26 - 第2回 簡単なフィルタ
- 2014/07/25 - 第1回 画像を取り込む
- 2014/07/05 - NICOGRAPH 2014 論文募集
- 2014/06/17 - OS X 10.9 / Xcode 5 で GLUT を使うと警告が出る
- 2012/09/27 - Mac OS X 10.8 Server に Redmine をインストール
- 2012/09/15 - 第5回 パイプライン
- 2012/09/09 - 第4回 シェーダの追加
- 2012/09/08 - 第3回 OpenGL のバージョンとプロファイルの指定
- 2012/09/07 - 第2回 エラー処理、初期設定の追加
- 2012/09/06 - 第1回 GLFW で OpenGL を使う
- 2012/09/04 - Screen Space Motion Blur
- 2011/12/31 - ゴムシミュレータ(3)
- 2011/12/07 - ゴムシミュレータ(2)
- 2011/11/29 - ゴムシミュレータ(1)
- 2011/11/25 - いい加減な視差画像生成
- 2011/11/21 - Transform Feedback と Vertex Texture Fetch
- 2011/08/25 - Vine Linux 6 への移行
- 2011/08/18 - Transform Feedback
- 2011/08/11 - OpenCV によるカメラ入力と OpenGL のスワップバッファ
- 2011/03/24 - シェーダで Point Sprite
- 2011/02/21 - ビルボード
- 2010/12/08 - マルチプルレンダーターゲット
- 2010/12/07 - フレームバッファオブジェクトの使い方あげいん
- 2010/12/03 - 似非 SSS (Subsurface Scattering)
- 2010/11/22 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
- 2010/08/25 - MFC によるダイアログベースのアプリケーション(2)
- 2010/08/20 - MFC によるダイアログベースのアプリケーション(1)
- 2010/01/31 - ゼブラパターンの映り込み
- 2010/01/21 - 第18回 レイキャスティングふたたび
- 2010/01/13 - 第17回 レイキャスティング
- 2010/01/11 - ラスタライザ野郎の独り言
- 2009/12/31 - 第16回 バーテックスブレンディング
- 2009/12/25 - 第15回 ポイントのアニメーション
- 2009/10/15 - デプスバッファを使ったボクセル化
- 2009/10/07 - とっても簡単なボクセル化
- 2009/09/22 - 第14回 頂点座標の生成
- 2009/09/21 - 第13回 テクスチャ座標の生成
- 2009/09/20 - 第12回 模様を付ける
- 2009/09/14 - 第11回 拡散反射光による陰影
- 2009/09/12 - 第10回 球を三角形で描く
- 2009/09/10 - 第9回 球を線で描く
- 2009/09/09 - 第8回 指標を用いた図形の描画
- 2009/09/07 - 第7回 カメラパラメータ
- 2009/09/02 - 第6回 視点の移動
- 2009/08/29 - 第5回 座標変換
- 2009/08/28 - 第4回 図形の描画
- 2009/08/27 - 第3回 シェーダプログラム
- 2009/08/26 - 第2回 準備
- 2009/08/21 - 第1回 レンダリングパイプライン
- 2009/06/20 - Xcode の Project Template
- 2008/12/21 - 分光現象
- 2008/12/20 - 屈折マッピング
- 2008/12/08 - デプスバッファの輪郭線抽出
- 2008/12/07 - FBO を使ってデプスバッファを表示する
- 2008/12/06 - デプスバッファの表示と画面表示の保存
- 2008/11/30 - Athlon 64 X2 vs. Core 2 Duo
- 2008/11/29 - 視線と三角形の交差判定
- 2008/11/23 - Depth Peeling
- 2008/11/22 - 半透明処理
- 2008/08/30 - Vertex Buffer Object
- 2008/08/29 - 頂点配列
- 2008/08/22 - GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER
- 2008/08/21 - 丸い点を描く
- 2008/08/20 - GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR
- 2008/02/18 - トゥーンシェーディング
- 2008/02/15 - fink の dvipdfmx
- 2008/01/16 - GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
- 2006/11/09 - ATI のドライバのバージョン
- 2006/09/13 - 国際会議に行ってきた
- 2006/07/18 - シャドウマッピングで FBO を使ってみる
- 2006/07/15 - キューブマッピングで FBO を使ってみる
- 2006/06/23 - 3D テクスチャ
- 2006/06/01 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング
- 2006/05/25 - 第8回 視差マッピング
- 2006/05/02 - お金が無い!
- 2006/04/27 - glPolygonStipple() による実装
- 2006/02/27 - Point Sprite を使ってみる
- 2005/12/28 - とりあえず顔を上げていこう
- 2005/10/20 - 第7回 ユーザ定義関数
- 2005/10/19 - 第6回 異方性反射
- 2005/10/15 - 第5回 環境マップバンプマッピング
- 2005/10/14 - 第4回 GLSL によるバンプマッピング
- 2005/10/08 - 第3回 テクスチャの参照
- 2005/10/07 - 第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング
- 2005/10/06 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み
- 2005/09/26 - 第27回 シャドウマッピング
- 2005/09/23 - 第26回 レンダリング画像をテクスチャに使う
- 2005/08/31 - 第25回 球にバンプマッピング
- 2005/08/26 - 第24回 バンプマッピング
- 2005/07/04 - 第23回 二重放物面マッピングと他のテクスチャとの合成
- 2005/06/24 - 第22回 二重放物面マッピング
- 2005/06/20 - 第21回 フレネル反射
- 2005/06/16 - 第20回 グロスマッピング
- 2005/06/15 - 第19回 マルチテクスチャ
- 2005/06/14 - 第18回 テクスチャオブジェクト
- 2005/06/11 - 第17回 部屋の中心であたりを見回す
- 2005/06/10 - 第16回 テクスチャの部分的な置き換え
- 2005/05/24 - 「手抜き OpenGL」書籍化
- 2005/03/01 - 第15回 キューブマッピングで Phong シェーディング
- 2005/02/28 - 第14回 環境テクスチャを光源に使う
- 2005/02/16 - SHARP の新ノートパソコン
- 2005/02/15 - メディアデザイン演習 2004 年度
- 2005/02/02 - 落ち込んでなんていられない
- 2005/01/31 - 第13回 キューブマッピングでテクスチャを回転
- 2005/01/21 - 第12回 キューブマッピング
- 2005/01/20 - Vine Linux 3.1 の Courier-imap 更新
- 2005/01/14 - 第11回 スフィアマッピングで Phong シェーディング
- 2005/01/07 - 第10回 スフィアマッピング
- 2004/12/30 - 第9回 視点マッピング
- 2004/12/29 - 第8回 テクスチャの投影方向の変更
- 2004/12/28 - 第7回 テクスチャ座標の自動生成
- 2004/12/08 - トリビア
- 2004/11/30 - またビデオカードが壊れた
- 2004/10/27 - ビデオカード発火
- 2004/09/20 - 第6回 投影マッピング
- 2004/09/17 - 第5回 テクスチャ座標
- 2004/09/16 - 第4回 アルファテスト
- 2004/09/15 - 第3回 テクスチャの合成
- 2004/09/14 - 第2回 テクスチャの割り当て
- 2004/09/13 - 第1回 画像の読み込み
- 2004/08/30 - 押し出し
- 2004/06/15 - Lavie G type S のステンシルバッファ
- 2004/06/10 - SHARP のノートパソコンを貸してもらった
- 2004/05/18 - ドライバのアップデートへの対応
- 2004/05/16 - Courier-imap で CRAM-MD5 認証を使う
- 2004/05/13 - 日本のCGプロダクション
- 2004/04/30 - ゲームグラフィックス特論
- 2004/03/25 - ゴム網シミュレータ
- 2004/03/21 - トラックボール
- 2004/03/19 - Rössler方程式の解曲線
- 2004/02/12 - とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル
- 2004/02/08 - ステンシルバッファを使った立体視
- 2004/02/03 - メディアデザイン演習
- 2004/01/09 - Windows でコンソールを出さない方法
- 2004/01/07 - ホームページ更新
記事カテゴリ別一覧
雑記
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- 2004/11/30 - またビデオカードが壊れた
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- 2004/05/13 - 日本のCGプロダクション
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メモ
- 2016/02/06 - NuGet による freeglut / GLFW / GLEW の組み込み
- 2015/05/29 - GLFW3 を Linux Mint にインストールしたときのメモ
- 2014/06/17 - OS X 10.9 / Xcode 5 で GLUT を使うと警告が出る
- 2012/09/27 - Mac OS X 10.8 Server に Redmine をインストール
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- 2008/11/29 - 視線と三角形の交差判定
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- 2004/06/15 - Lavie G type S のステンシルバッファ
- 2004/05/18 - ドライバのアップデートへの対応
- 2004/05/16 - Courier-imap で CRAM-MD5 認証を使う
- 2004/01/09 - Windows でコンソールを出さない方法
授業
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資料
- 2025/07/27 - シェーダとのデータのやりとりサンプルプログラム
- 2016/12/31 - SSAO ベースの SSRO 付きライブ放射照度マッピング
- 2016/08/31 - 矩形の描き方
- 2015/11/25 - メッシュを使った図形描画
- 2015/08/28 - 放射照度マッピング (2)
- 2015/08/26 - 放射照度マッピング (1)
- 2015/06/07 - 投影テクスチャマッピングとシャドウマッピング
- 2012/09/04 - Screen Space Motion Blur
- 2011/11/25 - いい加減な視差画像生成
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- 2011/08/18 - Transform Feedback
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- 2011/03/24 - シェーダで Point Sprite
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- 2010/12/07 - フレームバッファオブジェクトの使い方あげいん
- 2010/12/03 - 似非 SSS (Subsurface Scattering)
- 2010/11/22 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
- 2010/08/25 - MFC によるダイアログベースのアプリケーション(2)
- 2010/08/20 - MFC によるダイアログベースのアプリケーション(1)
- 2010/01/31 - ゼブラパターンの映り込み
- 2009/10/15 - デプスバッファを使ったボクセル化
- 2009/10/07 - とっても簡単なボクセル化
- 2009/06/20 - Xcode の Project Template
- 2008/12/21 - 分光現象
- 2008/12/20 - 屈折マッピング
- 2008/12/08 - デプスバッファの輪郭線抽出
- 2008/12/07 - FBO を使ってデプスバッファを表示する
- 2008/12/06 - デプスバッファの表示と画面表示の保存
- 2008/11/23 - Depth Peeling
- 2008/11/22 - 半透明処理
- 2008/08/30 - Vertex Buffer Object
- 2008/08/29 - 頂点配列
- 2008/08/22 - GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER
- 2008/08/21 - 丸い点を描く
- 2008/08/20 - GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR
- 2008/02/18 - トゥーンシェーディング
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- 2006/07/18 - シャドウマッピングで FBO を使ってみる
- 2006/07/15 - キューブマッピングで FBO を使ってみる
- 2006/06/23 - 3D テクスチャ
- 2006/04/27 - glPolygonStipple() による実装
- 2006/02/27 - Point Sprite を使ってみる
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- 2004/03/25 - ゴム網シミュレータ
- 2004/03/21 - トラックボール
- 2004/03/19 - Rössler方程式の解曲線
- 2004/02/12 - とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル
- 2004/02/08 - ステンシルバッファを使った立体視
物理シミュレーション
- 2019/06/03 - メディアデザインセミナー1
- 2018/10/18 - 粒子のレンダリング (2) ポイントの移動
- 2018/10/14 - 粒子のレンダリング (1) ポイントの描画
- 2015/01/05 - 髪の毛 (3)
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テクスチャ入門
- 2005/09/26 - 第27回 シャドウマッピング
- 2005/09/23 - 第26回 レンダリング画像をテクスチャに使う
- 2005/08/31 - 第25回 球にバンプマッピング
- 2005/08/26 - 第24回 バンプマッピング
- 2005/07/04 - 第23回 二重放物面マッピングと他のテクスチャとの合成
- 2005/06/24 - 第22回 二重放物面マッピング
- 2005/06/20 - 第21回 フレネル反射
- 2005/06/16 - 第20回 グロスマッピング
- 2005/06/15 - 第19回 マルチテクスチャ
- 2005/06/14 - 第18回 テクスチャオブジェクト
- 2005/06/11 - 第17回 部屋の中心であたりを見回す
- 2005/06/10 - 第16回 テクスチャの部分的な置き換え
- 2005/03/01 - 第15回 キューブマッピングで Phong シェーディング
- 2005/02/28 - 第14回 環境テクスチャを光源に使う
- 2005/01/31 - 第13回 キューブマッピングでテクスチャを回転
- 2005/01/21 - 第12回 キューブマッピング
- 2005/01/14 - 第11回 スフィアマッピングで Phong シェーディング
- 2005/01/07 - 第10回 スフィアマッピング
- 2004/12/30 - 第9回 視点マッピング
- 2004/12/29 - 第8回 テクスチャの投影方向の変更
- 2004/12/28 - 第7回 テクスチャ座標の自動生成
- 2004/09/20 - 第6回 投影マッピング
- 2004/09/17 - 第5回 テクスチャ座標
- 2004/09/16 - 第4回 アルファテスト
- 2004/09/15 - 第3回 テクスチャの合成
- 2004/09/14 - 第2回 テクスチャの割り当て
- 2004/09/13 - 第1回 画像の読み込み
VR
- 2019/06/02 - Oculus Rift に図形を表示するプログラムを C++ で作る
- 2017/05/29 - GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1)
- 2016/06/29 - 魚眼レンズ画像の平面展開
- 2014/09/13 - Oculus Rift でリアルタイムボリュームレンダリング
- 2014/09/07 - 地理院地図 3D を Oculus Rift で見てみる
- 2005/02/02 - 落ち込んでなんていられない
魚眼レンズ
- 2016/12/31 - SSAO ベースの SSRO 付きライブ放射照度マッピング
- 2016/12/03 - 魚眼レンズ画像の平面展開のサンプルプログラム
- 2016/06/29 - 魚眼レンズ画像の平面展開
- 2015/08/28 - 放射照度マッピング (2)
- 2015/08/26 - 放射照度マッピング (1)
- 2005/06/24 - 第22回 二重放物面マッピング
GLSL 入門
- 2006/06/01 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング
- 2006/05/25 - 第8回 視差マッピング
- 2005/10/20 - 第7回 ユーザ定義関数
- 2005/10/19 - 第6回 異方性反射
- 2005/10/15 - 第5回 環境マップバンプマッピング
- 2005/10/14 - 第4回 GLSL によるバンプマッピング
- 2005/10/08 - 第3回 テクスチャの参照
- 2005/10/07 - 第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング
- 2005/10/06 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み
今風 OpenGL の使い方
- 2010/01/21 - 第18回 レイキャスティングふたたび
- 2010/01/13 - 第17回 レイキャスティング
- 2009/12/31 - 第16回 バーテックスブレンディング
- 2009/12/25 - 第15回 ポイントのアニメーション
- 2009/09/22 - 第14回 頂点座標の生成
- 2009/09/21 - 第13回 テクスチャ座標の生成
- 2009/09/20 - 第12回 模様を付ける
- 2009/09/14 - 第11回 拡散反射光による陰影
- 2009/09/12 - 第10回 球を三角形で描く
- 2009/09/10 - 第9回 球を線で描く
- 2009/09/09 - 第8回 指標を用いた図形の描画
- 2009/09/07 - 第7回 カメラパラメータ
- 2009/09/02 - 第6回 視点の移動
- 2009/08/29 - 第5回 座標変換
- 2009/08/28 - 第4回 図形の描画
- 2009/08/27 - 第3回 シェーダプログラム
- 2009/08/26 - 第2回 準備
- 2009/08/21 - 第1回 レンダリングパイプライン
GLFW による OpenGL 入門
- 2012/09/15 - 第5回 パイプライン
- 2012/09/09 - 第4回 シェーダの追加
- 2012/09/08 - 第3回 OpenGL のバージョンとプロファイルの指定
- 2012/09/07 - 第2回 エラー処理、初期設定の追加
- 2012/09/06 - 第1回 GLFW で OpenGL を使う
GLSL で画像処理
- 2023/06/04 - セパラブルフィルタ
- 2014/08/26 - 第5回 フレーム間差分
- 2014/08/05 - 第4回 背景差分
- 2014/08/01 - 第3回 ワーピング
- 2014/07/26 - 第2回 簡単なフィルタ
- 2014/07/25 - 第1回 画像を取り込む
Unity
- 2023/11/15 - RealSense (3) メッシュ化した点群を Geometry Instancing で描いてみる
- 2023/10/28 - RealSense (2) メッシュ化した点群を Forward Rendering で描いてみる
- 2023/10/27 - RealSense (1) SDK の Unity Package の使い方
- 2023/01/22 - Unity のメッシュ
コンピュートシェーダ
- 2025/07/27 - シェーダとのデータのやりとりサンプルプログラム
- 2023/06/04 - セパラブルフィルタ