|
| | LightBuffer (const Light *light=nullptr, GLsizei count=1, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | デフォルトコンストラクタ. [詳解]
|
| |
| | LightBuffer (const Light &light, GLsizei count=1, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | 同じデータで埋めるコンストラクタ. [詳解]
|
| |
| virtual | ~LightBuffer () |
| | デストラクタ. [詳解]
|
| |
| void | loadAmbient (GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a=1.0f, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の環境光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadAmbient (const GLfloat *ambient, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の環境光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadDiffuse (GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a=1.0f, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の拡散反射光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadDiffuse (const GLfloat *diffuse, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の拡散反射光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadSpecular (GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a=1.0f, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の鏡面反射光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadSpecular (const GLfloat *specular, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の強度の鏡面反射光成分を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadColor (const Light &color, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の色を設定するが位置は変更しない. [詳解]
|
| |
| void | loadPosition (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w=1.0f, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadPosition (const GgVector &position, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadPosition (const GLfloat *position, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | loadPosition (const GgVector *position, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | load (const Light *light, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の色と位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | load (const Light &light, GLint first=0, GLsizei count=1) const |
| | 光源の色と位置を設定する. [詳解]
|
| |
| void | select (GLint i=0) const |
| | 光源を選択する. [詳解]
|
| |
| | GgUniformBuffer () |
| | コンストラクタ. [詳解]
|
| |
| | GgUniformBuffer (const Light *data, GLsizei count, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | ユニフォームバッファオブジェクトのブロックごとにデータを転送するコンストラクタ. [詳解]
|
| |
| | GgUniformBuffer (const Light &data, GLsizei count, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | ユニフォームバッファオブジェクトの全ブロックに同じデータを格納するコンストラクタ. [詳解]
|
| |
| virtual | ~GgUniformBuffer () |
| | デストラクタ. [詳解]
|
| |
| GLuint | getTarget () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトのターゲットを取り出す. [詳解]
|
| |
| GLsizeiptr | getStride () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトのアライメントを考慮したデータの間隔を取り出す. [詳解]
|
| |
| GLsizei | getCount () const |
| | データの数を取り出す. [詳解]
|
| |
| GLuint | getBuffer () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクト名を取り出す. [詳解]
|
| |
| void | bind () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトを結合する. [詳解]
|
| |
| void | unbind () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトを解放する. [詳解]
|
| |
| void * | map () const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトをマップする. [詳解]
|
| |
| void * | map (GLint first, GLsizei count) const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトの指定した範囲をマップする. [詳解]
|
| |
| void | unmap () const |
| | バッファオブジェクトをアンマップする. [詳解]
|
| |
| void | load (const Light *data, GLsizei count, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | ユニフォームバッファオブジェクトを確保してブロックごとにデータを転送する. [詳解]
|
| |
| void | load (const Light &data, GLsizei count, GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| | ユニフォームバッファオブジェクトを確保して全てのブロックに同じデータを格納する. [詳解]
|
| |
| void | send (const GLvoid *data, GLint offset=0, GLsizei size=sizeof(Light), GLint first=0, GLsizei count=0) const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトを確保してユニフォームバッファオブジェクトのブロックごとのメンバを同じデータで埋める. [詳解]
|
| |
| void | fill (const GLvoid *data, GLint offset=0, GLsizei size=sizeof(Light), GLint first=0, GLsizei count=0) const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトの全ブロックのメンバーを同じデータを格納する. [詳解]
|
| |
| void | read (GLvoid *data, GLint offset=0, GLsizei size=sizeof(Light), GLint first=0, GLsizei count=0) const |
| | ユニフォームバッファオブジェクトからデータを抽出する. [詳解]
|
| |
| void | copy (GLuint src_buffer, GLint src_first=0, GLint dst_first=0, GLsizei count=0) const |
| | 別のバッファオブジェクトからデータを複写する. [詳解]
|
| |
三角形に単純な陰影付けを行うシェーダが参照する光源データのユニフォームバッファオブジェクト.
gg.h の 5296 行目に定義があります。